Estudantes da USP criaram um jogo de computador que ensina jovens a identificar golpes e fraudes na internet de forma divertida e simples.
Quase quatro em cada dez estudantes que participaram dos testes do jogo Enigma nunca tinham ouvido falar em segurança na internet. Isso é preocupante, porque esses jovens passam muito tempo no celular, em redes sociais e aplicativos. O jogo foi criado por alunos da USP de Ribeirão Preto para ensinar conceitos básicos de segurança digital, uma habilidade essencial nos dias de hoje.
Com a orientação do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias, o Enigma usa a linguagem dos videogames para ensinar adolescentes a identificar golpes, proteger informações pessoais e adotar práticas seguras na internet. O jogo já pode ser acessado online e está sendo aprimorado para o lançamento final.
- O jogo foi testado em duas turmas de uma escola pública de Ribeirão Preto, com mais de 50 alunos de 13 a 15 anos.
- Antes de jogar, 39,3% dos estudantes nunca tinham ouvido falar em segurança digital, mesmo usando muito a internet.
- O jogo simula situações reais de golpes, como mensagens falsas de bancos e links suspeitos, em um ambiente de trabalho fictício.
- Cerca de 77% dos alunos acharam o jogo muito divertido e 85% disseram que ele é muito informativo.
- Após jogar, a maioria dos alunos aprendeu a identificar links falsos e a proteger seus dados pessoais.
A ideia surgiu da preocupação dos estudantes com o aumento de golpes digitais e do potencial dos jogos para ensinar. Apaixonados por games, eles uniram as duas coisas em uma experiência educativa. "A gente vê que muitas pessoas, especialmente as mais velhas, têm pouco contato com tecnologia e ficam mais expostas a golpes. Pensamos em como levar esse conhecimento até elas", explica Raphael Zoega, um dos criadores.
Segundo ele, a inspiração veio de situações reais. Sua avó recebeu uma ligação de golpistas que se passaram por funcionários de um banco e tentaram convencê-la a fazer uma transferência. "A gente percebeu que muitas vezes a vítima não cai por falta de inteligência. Ela cai porque está distraída, assustada ou pressionada. É isso que os golpistas exploram", afirma.
Golpe como aprendizado
No jogo, o jogador é um estagiário de uma empresa fictícia e precisa concluir uma semana de trabalho para ser efetivado. A história se passa na tela de um celular, com situações comuns em aplicativos de mensagens, e-mails e sites de compras.
Os criadores escolheram esse cenário porque o ambiente corporativo permite apresentar situações que os adolescentes vão encontrar em breve. "Esses alunos provavelmente estarão estagiando daqui a poucos anos. Além disso, muitos golpes acontecem em ambientes de trabalho, por meio de mensagens falsas ou pedidos de pagamento", explica Zoega.
Durante o jogo, o participante recebe pedidos verdadeiros de colegas e também abordagens de golpistas que tentam se passar por funcionários, empresas ou bancos. O desafio é descobrir o que é verdadeiro e o que é falso.
Os golpes incluem falsidade ideológica, clonagem de empresas, alteração de letras em endereços de sites, lojas virtuais falsas e aplicativos infectados. Um exemplo é o uso de letras parecidas em links, como "rn" no lugar de "m", para enganar as pessoas.
Geração conectada, mas vulnerável
Para testar o jogo, ele foi aplicado em duas turmas do segundo ano do Ensino Médio da Escola Estadual Miguel Jorge, em Ribeirão Preto, com mais de 50 estudantes. Os resultados mostraram que muitos jovens não conheciam termos como "cibersegurança".
Os questionários indicaram que os alunos aprenderam a identificar links falsos, reconhecer riscos de arquivos desconhecidos e entender a importância de atualizar sistemas. A experiência surpreendeu os próprios criadores. "Eles ficam muito tempo no celular, mas isso não significa que tenham conhecimento sobre segurança digital", conta Zoega.
A equipe de desenvolvimento, que também conta com outros estudantes, trabalha agora nos ajustes finais e pretende disponibilizar a versão definitiva do Enigma gratuitamente para navegadores, Android e iPhone.


Estudante de escola pública de Ribeirão Preto testando o jogo Enigma





